sábado, 18 de febrero de 2012

CLASE DEL 20 DE FEBRERO

Bienvenidos a la clase de Tecnología grado SEXTO TRES


I. ORGANIZACIÓN EN EL PUESTO ASIGNADO


II. Recuerda llenar la ficha de la carpeta que corresponde a tu computador asignado, SI TIENE PROBLEMAS, ESCRÍBE EN LA CARPETA Y ESPERA A QUE LA PROFESORA TE UBIQUE EN UN COMPUTADOR DIFERENTE. TEN PACIENCIA.


III. La agenda de trabajo para el día es la siguiente: (copiarla en el cuaderno)


1. Pautas de clase  (7:10 a.m.)
2. Actividad de clase (7:15 a 8:10 a.m.)
3. Envío del trabajo en clase al correo del grupo (8:10 a 8:20 a.m.)
4. Organización de la sala (8:20 a 8:30 a.m.)


III. ACTIVIDAD DE CLASE (7:15 A 8:20)


1. Ingresa a Microsoft word y abre un documento en blanco, luego escribe como título en mayúsculas ACTIVIDAD EN CLASE 20 DE FEBRERO DE 2012.

2. Luego escribe tu nombre y si estás trabajando con otro compañero, el nombre de él también.

3. Ahora guarda el documento con los nombres de los integrantes así: Ejemplo están trabajando en equipo María Fernanda y Carolina, entonces guardan como MFernanda_y_Carolina_6-3

4. Copia y pega la actividad que aparece a continuación en tu documento en word (desde la A hasta la D):

A. En el Blog aparece un esquema del computador y sus partes, ubicalo y encuentra la descripción y funciones de cada uno de los periféricos de entrada y de salida, usa el buscador de Google. Luego copialo en tu documento en word creado para esta actividad y organiza la información evitando que queden hipervínculos o letras de diferentes tamaños, también elimina la información que no corresponde a lo que piden en la actividad, solo debe estar la descripción y funciones.


B. Elabora un resumen (en el mismo documento de word), de la información que birnda el blog sobre la Relación de los conceptos básicos vistos en clase (que aparece con fecha del 13 de febrero).


C. Organiza muy bien tu información verificando que no queden hipervínculos, letras de diferente tamaño, información que no corresponda con el trabajo de clase. RECUERDA QUE A LETRA debe ser ARIAL 12 y el texto en general con alineación justificada. Si es título en mayúscula sostenida y con alineación centrada.


D. Envía tu documento desde tu correo al correo del grupo tecnosexto 6-3.

Y AHORA TERMINADO EL TRABAJO:

IV. ORGANIZA TU PUESTO, Verifica que todo este en su sitio y apaga el equipo, además guarda la silla y recoge la basura.

Recuerda que debes dejar el cuaderno para revisión!

domingo, 12 de febrero de 2012

COMPUTADOR Y SUS PARTES


Consulta en Google la descripción y características de cada uno de los periféricos de entrada y de salida.

Dibuja el siguiente esquema:


ACTIVIDAD DE CLASE 6-3 (13 DE FEBRERO)

RELACIÓN DE CONCEPTOS BÁSICOS VISTOS EN CLASE

La tecnología, como actividad humana, se centra en el conocimiento mediante el uso racional, organizado, planificado y creativo de recursos. Así, el conocimiento tecnológico, se adquiere tanto por ensayo y error, como a través de procesos sistematizados provenientes de la propia tradición tecnológica y de la actividad científica. Este conocimiento, se materializa en artefactos, procesos y sistemas que permiten a su vez ofrecer productos y servicios para el mejoramiento de la calidad de vida.

Los artefactos, como manifestación de la tecnología, se refieren a herramientas, aparatos, dispositivos, instrumentos y máquinas, entre otros, los cuales sirven para una gran variedad de funciones. Se trata de productos industriales de naturaleza material que son percibidos como bienes materiales por la sociedad.

Los procesos agrupan y sistematizan acciones que permiten la transformación de recursos y situaciones para lograr objetivos, productos y servicios esperados. Los procesos tecnológicos incluyen el diseño, la manufactura, la planificación, la evaluación, el mantenimiento y la producción entre otros.

Los sistemas tecnológicos son diseños que involucran componentes, relaciones y procesos, que trabajando conjuntamente permiten el logro de objetivos deseados. El sistema proporciona una visión más integral de la tecnología en tanto abarca distintas dimensiones de la actividad humana. El trazado de una calle, la generación y distribución de la energía eléctrica, los transportes, las tecnologías de la información y la comunicación, la agricultura, la construcción de una solución de vivienda, la fabricación de un carro, una herramienta controlada por una computadora, y las organizaciones sociales cuando son producto de procesos de diseño basados en conocimiento científico y tecnológico, son ejemplos de sistemas tecnológicos.

Estos sistemas tecnológicos se manifiestan en diferentes contextos tales como la salud, el transporte, el hábitat, la comunicación, la industria y el comercio entre otros.

Veamos algunas relaciones de la tecnología con otras actividades humanas que nos facilitarán la comprensión de los estándares básicos en tecnología e informática.

1. Tecnología y técnica

En el mundo antiguo la técnica llevaba el nombre de <tecne> y se refería no solo a la técnica para el hacer y el saber-hacer del obrero manual, sino también para el arte. De este origen rescatamos la idea de técnica como el saber-hacer, que surge de forma empírica o artesanal. La tecnología en cambio, involucra un tipo de conocimiento sistematizado, más vinculado con la ciencia, además del saber hacer que pudiera surgir por la actividad empírica del ensayo y el error, junto con conocimientos desarrollados por la propia tecnología.

2. Tecnología y ciencia

Entre los propósitos de la ciencia están la observación y comprensión del mundo, y la búsqueda de explicaciones y modelos que permitan predecirlo; entre tanto, la tecnología tiene como propósito la transformación de situaciones y del entorno para satisfacer necesidades y resolver problemas. En la actualidad, no es posible pensar en una u otra, sino en las dos porque ambas están íntimamente interrelacionadas, se afectan mutuamente y comparten procesos de construcción de conocimiento.

La relación entre tecnología y ciencia es amplia y en ambas direcciones, y no se reduce a la idea corriente en la cual la tecnología sería el resultado de la aplicación del conocimiento científico.

3 Tecnología, innovación e invención

Se reconoce la innovación como el mejoramiento de procesos, sistemas y artefactos existentes que tienen un efecto en el desarrollo de productos y servicios, mientras la invención alude a nuevos procesos, sistemas y artefactos.

Tanto la innovación como la invención son el resultado de procesos de investigación, desarrollo, diseño, experimentación, observación entre otros. Según la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico OCDE, la innovación es la habilidad para manejar el conocimiento creativamente, en respuesta a demandas articuladas del mercado y otras necesidades sociales. Las empresas son la fuente principal de innovación.

En la mayoría de los casos, las innovaciones y las invenciones son protegidas a través de figuras legales conocidas como patentes, entre otras figuras de propiedad intelectual.

En algunos casos establecer la diferencia entre innovación e invención puede resultar complejo, sin embrago es importante reconocer el impacto de estas en el desarrollo de la sociedad.

4 Tecnología y diseño

El diseño es una actividad esencialmente cognitiva, para la solución de problemas presentes o futuros, que involucra procesos de pensamiento relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de necesidades, restricciones y especificaciones, el reconocimiento de oportunidades, la búsqueda y planteamiento creativo de múltiples soluciones, su evaluación y desarrollo, así como la identificación de nuevos problemas relacionados con la solución.

El diseño atiende una doble dimensión: de un lado, al estudio de las lógicas y procesos que permiten concretar invenciones e innovaciones; y de otro, a las prácticas de solución de problemas.

Los caminos y estrategias que utilizan los diseñadores para alcanzar las soluciones a los problemas que se les plantean no siguen secuencias de acciones rígidas o previamente establecidas y, en consecuencia, los resultados son diversos dando así lugar a procesos creativos. Sin embargo, durante el proceso de diseño es posible reconocer y caracterizar momentos en relación con la identificación de problemas u oportunidades, la investigación, la generación de ideas, la jerarquización, el desarrollo y la evaluación de soluciones, entre otros.

5 Tecnología e informática

El término informática es una expresión que se refiere al manejo de los sistemas relacionados con la computación, para la identificación, búsqueda, análisis, sistematización, uso y producción de la información. La informática hace parte, por tanto, de un campo más amplio conocido como tecnologías de información y comunicación -TIC-, entre cuyas manifestaciones encontramos el teléfono digital, la radio, la televisión, los computadores, las redes telemáticas y la Internet.

La informática constituye uno de los sistemas tecnológicos de mayor incidencia en la transformación de la cultura contemporánea debido a que permea la mayor parte de las actividades humanas. En particular, en las instituciones educativas el uso de la informática en los espacios de formación ha ganado terreno, y se ha constituido en una oportunidad para el mejoramiento de los procesos pedagógicos. Para la educación en tecnología, la informática se configura como herramienta clave para el desarrollo de proyectos y actividades tales como procesos de búsqueda de información, simulación, diseño asistido, manufactura, representación gráfica, comunicación de ideas y trabajo colaborativo.

Tomado de Estándares de Tecnología e Informática.


martes, 31 de enero de 2012

CONCEPTOS BÁSICOS

Los siguientes conceptos de Técnica, Tecnología, Ciencia e Informática, los profundizaremos en clase:
·         Técnica: “está referida a las acciones procedimentales para el uso de herramientas, materiales y equipos; es decir, a aquello que atañe a la manera o modo particular de hacer las cosas, a la ejecución de las operaciones necesarias para efectuar un proceso de producción específico” (MEN, 1996).  Muchas de las acciones o procedimientos técnicos para la producción de artefactos, son aprendidos y desarrollados en forma empírica o en escuelas de oficios y artes manuales (Gallego, 1998)
·         Ciencia: “parte de la formulación de hipótesis sobre fenómenos de la naturaleza… se vale del método científico… se concreta en la formulación de leyes y postulados” ((MEN, 1996). La ciencia se somete a un proceso mediante el cual estudia patrones o reglas básicas que deben ser iguales en todo el universo, se basa en la observación y explicación de fenómenos, para lo cual hace uso del método científico, como aquel proceso mediante el cual se establece una guía ordenada de pasos para llegar al conocimiento científico (Jaramillo, 1999)
·         Tecnología: “sus estudios parten de necesidades y problemas humanos concretos… se vale del diseño para su desarrollo… se concreta en la producción de instrumentos (artefactos, sistemas y procesos” (MEN, 1996). “El tecnólogo construye prototipos (tecnofactos) para hacer aparecer de la manera que él cree necesaria, las distintas concreciones factibles que se derivan de su modelo lógico-mecánico, pasando por el diseño” (Gallego, 1998). Es pues la tecnología el producto de un proceso de análisis y diseño, que podríamos equiparar al método científico, que se concreta en herramientas y procesos técnicos (subsume la técnica) para producir tecnofactos.
·         Informática: es una expresión particular de la tecnología y está referida al tratamiento automático y racional de la información para lo cual se hace uso generalmente de sistemas computacionales (MEN, 1996).

PARA TENER EN CUENTA

TECNOFACTOS: aparato o artefacto fabricado con los elementos de la tecnología. En tecnología, se denomina artefacto, artefacto técnico o tecnológico a cualquier dispositivo concebido y fabricado, sea de modo artesanal o industrial, por una o más personas. La característica principal de los artefactos es que cumplen una función técnica, es decir, sirven para hacer algo. Por ello no se denominan artefactos a los objetos fabricados sólo por razones artísticas o estéticas, aunque los artefactos técnicos también se diseñan para agradar.

lunes, 23 de enero de 2012

ACUERDO PEDAGÓGICO Y COMPORTAMENTAL

INSTITUCIÓN EDUCATIVA FRANCISCO MIRANDA
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
ACUERDO PEDAGÓGICO GRADO SEXTO

ASIGNATURA: Tecnología

MAESTRO (A):__________________________________

GRUPO: 6- __ FECHA: ____________MONITOR: ________________________________

Sexto
¿Qué conceptos, procesos y principios tecnológicos a través de la historia le han permitido al hombre transformar su entorno?
¿Qué procesos involucran los servicios públicos domiciliarios?
Introducción a los S.O.
Herramientas de productividad: concepto y funcionamiento.
Bases de Internet: navegadores, principios, búsquedas y servicios



1. INDICADOR RELACIONAL TRANSFORMADOR

I PERIODO

Defino con claridad los conceptos de tecnología, ciencia,  técnica e informática.

Aplico los conocimientos adquiridos en la cconstrucción de estructuras.

Construyo estructura en proyectos sencillos.

Utilizo carpetas y archivos para almacenar información de una manera más organizada.

II PERIODO

Reconozco los diferentes tipos de materiales y sus propiedades físicas y mecánicas utilizados en la elaboración de productos tecnológicos.

Elijo el material adecuado para realizar una determinada tarea, de acuerdo a la propiedad de éste.

Comprendo el impacto ambiental derivado de la utilización de distintos materiales.

III PERIODO

Describo los procesos de la industria textil y su aporte en la solución de los problemas humanos.

Comprendo el uso adecuado de los servicios públicos

Defino la hoja de cálculo y la utilizo para sus proyectos.

2. METODOLOGÍA

Aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje basado en problemas, enseñanza para la comprensión, proyectos colaborativos, unidades de aprendizaje integrado, WebQuests y Cazas del Tesoro.

3. EVALUACIÓN

La evaluación será permanente y valorará en cada etapa, el proceso y avance del estudiante. Se utilizaran diferentes estrategias de evaluación tanto oral como escrita por medio de actividades semanales, tareas, trabajos, proyectos, análisis de lecturas, informes de clase, actitud en clase, comportamiento, cuaderno, maquetas, trabajos desde el blog, entre otros; que se pueden desarrollar de manera individual o en grupo. Se tendrá en cuenta el buen uso de los recursos y correcto porte del uniforme.

Se realizará autoevaluación y coevaluación como ejercicio de reflexión para que contribuya al proceso de mejoramiento de cada estudiante.

4. ACUERDO COMPORTAMENTAL

Para el buen desarrollo de las clases de Tecnología será necesario el manejo de relaciones adecuadas basadas en el respeto hacia los demás, con el entorno y consigo mismo. De esta manera se establecen algunas precisiones:

4.1 Consigo mismo
Pulcritud en el cuidado personal y el porte del uniforme de acuerdo al manual de convivencia.
Respeto como autoridad para exigir respeto.
Se debe saludar, pedir el favor y dar las gracias.
Es inaceptable el uso de vocabulario soez.
Pre-perdón hacia los demás.
Llamar a las personas por su nombre, no usando apodos.
Es inaceptable los juegos que incluyan golpes de contacto físico o usando objetos.
Es inaceptable la agresión verbal de cualquier tipo. (Burlas, comparaciones, etc.)
No portar audífonos en clase o reproductores de música, ni otros elementos que perturben la clase. Serán decomisados y entregados en Coordinación de disciplina.
Mostrarse receptivo, respetuoso y dispuesto a mejorar frente a los llamados de atención.
Llegar listo y puntual, además con la mejor disposición a clase.
Hacer buen  uso del tiempo del descanso.
Excelente actitud de escucha.
No maquillarse en clase ni hacer uso de piercings u otros elementos prohibidos en la IE.

4.2 Relaciones adecuadas con el entorno y con los demás.

Cuidado de los objetos personales propios y ajenos. (No tomar cosas sin autorización de su dueño para ningún propósito). Tomar los objetos de los compañeros para jugar, escondérselos, hacerles bromas o cualquier otra cosa.
Cuidado por las cosas de uso común.
Cuidado de los recursos naturales, sobre todo del agua y los alimentos.
Conservación del orden y la limpieza en el salón.
Propiciar un ambiente de estudio.
Debe ser una actitud constante el generar preguntas.
No tratar temas que no tengan que ver con la clase.
Seguir el debido proceso en la solución de conflictos.
Mostrar honestidad en toda actividad escolar.
Mantener una buena actitud hacia la clase.
Auto-motivación y no esperar solo la motivación externa.
Mostrase interesado por las actividades a desarrollar en clase.
Cooperar con el orden y dinámica de la clase.
Trabajo cooperativo con cualquier compañero del salón.
Evitar distraerse o distraer a sus compañeros.
Los residuos deben ir a la caneca que corresponde para tal fin.
No arrojar cualquier tipo de objeto a los compañeros o compañeras. Entregar en la mano.
No pararse del puesto para ir a buscar a otros compañeros para charlar o aclarar algún tema.
No tratar en clase asuntos ajenos a los temas tratados.
No Hacer rayones a puestos o el salón.
No comer en clase o masticar chicle.
Mantener la ubicación de las sillas y ubicarse en el puesto asignado.
Debe tenerse la valentía de asumir sus faltas sin culpar a terceros.
No salir del aula sin autorización.
No Repartir exámenes, cuadernos o envíos de otros docentes en clase.
No Atender asuntos con otros docentes durante el tiempo de la clase.
No inventar chismes o hablar a espalda de los demás.
Hacer uso del celular (El docente lo usa con coordinadores o en casos de urgencia)
Y cualquier otra cosa que dificulte el normal desarrollo de la clase.

Importante:
-Dentro y fuera del aula se debe observar el cumplimiento de las normas y las buenas maneras.
-Son fundamentales los hábitos de tomar apuntes y consultar vocabulario desconocido.
-Ser puntual a la hora de llegar y al momento de entregar responsabilidades. Ser calidoso.
-Hacer su mejor esfuerzo para rendir en lo académico y mantener un buen comportamiento.
-Es normal cometer errores en los procesos de aprendizaje. Por tanto es inaceptable la burla por desconocimiento o error.
- Cumplir con las normas para uso de las salas de informática de la Institución. Ver anexo Nro. 1
- Diligenciar el formato de préstamo de equipo cuando se trabaje en la sala de informática.

5. OBSERVACIONES

Toda inasistencia a clase deberá ser justificada por escrito en el formato institucional y debe ser firmada por el acudiente con nombre, cédula y teléfono de contacto, luego ser llevada a coordinación para que sea aprobada y por último la maestra firmará y se llegarán a acuerdos con el estudiante para el cumplimiento de lo desarrollado en clase por parte del estudiante. Esta carta debe ser entregada a más tardar el tercer día hábil después de la inasistencia.

MAESTRO(A)___________________ MONITOR ____________________________ Nro. De Estudiantes:____

Los estudiantes que no asistieron a clase deben acomodarse a las normas de clase establecidas por el grupo asistente.



ANEXO Nro. 1

NORMAS PARA USUARIOS EL USO DE LAS SALAS DE INFORMÁTICA (Estudiantes y/o Comunidad en general)

1.  Ingresar a la sala en silencio y orden, siempre con las manos limpias.
2.  Guardar silencio y un adecuado comportamiento dentro de la sala, ayudará a un mayor rendimiento de la clase y a un mejor aprendizaje por parte de cada estudiante.
3.  Contribuir con un buen ambiente, evitando silbidos, gritos y cualquier acto de agresividad física o verbal.
4.  Evitar ingresar maletines, chaquetas y paquetes o en su defecto ubicarlos en el sitio que disponga el maestro para ello.
5.  Evitar ingresar y utilizar Cd’s, DVD’s, Memorias USB u otro dispositivo que no sean suministrados por el maestro o con previa autorización de éste.
6.  Evitar consumir todo tipo de alimentos y bebidas dentro de la sala.
7.  Sentarse siempre en el equipo asignado por el maestro.
8.  Al empezar a trabajar llenar la planilla de control de equipos reportando inmediatamente alguna anomalía: falta de mouse o teclado u otro dispositivo o el mal estado de los mismos.
9.  Seguir las indicaciones para el correcto uso de los equipos.
10.   Tratar con cuidado los equipos y enseres, evitar desconectar o reconectar por su cuenta cualquier dispositivo.
11.   Los equipos y dispositivos deben permanecer en su lugar, abstenerse de realizar cambios sin previa autorización.
12.   Durante las clases evitar ingresar a navegar en sitios no autorizados por el maestro.
13.   Evitar ingresar a la sala reproductores de música, cámaras, celulares y otro objeto diferente a los implementos escolares, excepto con previa autorización del maestro.
14.   Al terminar la sesión de trabajo, apagar correctamente el equipo.
15.   Asumir responsablemente el pago de cualquier daño causado por negligencia en los equipos o demás enseres de la sala.
16.   Antes de salir de la sala, recoger las basuras que haya en su puesto de trabajo dejar todo limpio y en perfecto orden.
17.   Evitar ingresar a la sala fuera de horas de clase sin la autorización de un maestro.
18.   Evitar visitar y divulgar con los compañeros material ajeno al tema de clase: chats, videos, páginas pornográficas, juegos u otros sitios web no autorizados por el maestro.
19.   Observar un comportamiento adecuado en la sala, en un clima de respeto y sana convivencia.
20.   Conocer y respetar las normas de uso de la sala.
Recuerda del cuidado que tengas con los equipos e implementos de la sala, depende su buen funcionamiento, son para TI.

RESTRICCIONES:
Por el buen funcionamiento de los equipos y de la conexión a Internet y para evitar propagación de virus informáticos, PROHIBIDO, hacer uso de sitios web con contenido pornográfico o ilícito.
Ningún estudiante o persona de la comunidad podrá ingresar a la sala solo, siempre deberá estar acompañado de un docente y/o monitor.


SANCIONES PARA USUARIOS DE LAS SALAS DE INFORMÁTICA

1.  El incumplimiento de las normas para el uso de la sala en una clase, por parte de algún usuario, origina suspensión del uso de la sala durante el resto de la clase.
2.  El incumplimiento continuado de las normas para el uso de la sala por parte de un estudiante u otro usuario, origina suspensión del uso de la sala durante dos sesiones y anotación en el observador.  En caso de ser otra persona de la comunidad, le quedará vetado el uso de la sala.
3.  En caso de pérdida o daño de algún equipo, dispositivo, implemento o mobiliario, la última persona o grupo en utilizar la sala, deberá restituir el mismo en un plazo no superior a tres días y de la misma marca y referencia o superior.
4.  En caso de pérdida o daño comprobado de algún equipo, por un usuario específico, se seguirá el procedimiento establecido en el Manual de Convivencia de la Institución, además deberá restituir el mismo en un plazo no superior a tres días y de la misma marca y referencia o superior.

domingo, 22 de enero de 2012

CÓMO CREAR UNA CUENTA EN GOOGLE

Para crear una cuenta en google, osea que termine en @gmail.com debes seguir los siguientes pasos:


1er paso. Debes abrir Google: http://www.google.com.co/


2o paso. Debes buscar en las opciones que aparecen en la barra superior de la página de google dónde dice correo y dar click.


3er paso. Debes seleccionar la opción de crear una cuenta nueva y completar todos los datos que te piden en los formularios.


4o paso. Debes activar la cuenta enviando un correo a la profesora Adriana Marcela amtorres@franciscomiranda.edu.co con un sencillo saludo.

5o paso. Ya creaste tu cuenta ahora deberás volverte seguidor de este blog TECNOSEXTO para que participes en todas las actividades.


ÁNIMO Y HAZ PARTE DE LOS MEJORES DE LA CLASE!

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